| 0–2 | Abertura | A montanha surge do branco. “Chegar ao topo é opcional. Voltar é obrigatório.” Leia a regra grande: virada obrigatória às 14:00. Não explique por quê. | tela de título |
| 2–4 | Regras e guias | Um minuto de regras. Leia em voz alta o cartão da lucidez: acima de 8.000 m o painel embaça e o relógio da cordada pode atrasar; a hora oficial fica com o rádio. Cada cordada conhece seu guia (sorteado a cada partida). | cartão roxo |
| 4–6 | Treino | Uma rodada que vale nada, para treinar o “agora” e o registro. Depois tudo volta ao acampamento-base. | vale nada |
| 6–16 | A subida (dias 1–5) | Cada rodada é um dia. Corrida até o C4. Fenda no Khumbu, dor de cabeça (descer cura), corda fixa dourada (quem instala para e todas passam melhor). A previsão da janela pode mudar no dia 2 ou 3. | cartas, corda |
| 16–30 | Ataque ao cume | Noite, 22:00: a câmera sobe. Rodadas de cerca de 2 h. Acima de 8.000 m: meia garrafa por rodada, lucidez caindo, painel embaçando. Fila no trecho final (passam duas por rodada; três com corda no Escalão). Pode surgir pedido de socorro, um alpinista de outra expedição caído, previsão nova da tempestade. Tudo sai do sistema: cada partida é diferente. | rádio, fila, socorro |
| 30–33 | 14:00 · a virada | A tela para sozinha: hora oficial ao lado do relógio de cada cordada (costuma atrasar de 20 a 45 min). Silêncio. Leia: “Ninguém mentiu.” Pergunte só: e agora, o relógio de vocês ou a regra? | relógios |
| 33–38 | A descida | A parte mais perigosa: tempestade, escuro (21:30 fecha a noite), oxigênio no fim. Abaixo de 8.000 m = a salvo. Corda fixa protege a descida de todas. | neve, cartas |
| 38–40 | O mapa e o placar | A tempestade passa: o caminho de cada cordada desenhado, onde virou, onde parou. Placar: quem não voltou marca zero, mesmo com cume. Botão “a pergunta final”. | trilhas, placar |
| 40–50 | Conversa | Uma pergunta só: qual regra vocês gostariam de ter combinado antes de subir? Ligue à vida sem sermão: a regra que a gente se dá quando está lúcido para obedecer quando não estiver (ex.: não responder mensagem com raiva). Problematize: “nunca vale arriscar” (quem não sobe marca pouco), “desistir é fracasso” (quem virou às 14h costuma marcar mais que quem chegou tarde), “quem não ajudou é monstro” (às vezes não há oxigênio para dois: o que você decidiu antes, na base?). |
Fatos usados: Everest 8.848,86 m (medição conjunta China–Nepal anunciada em dez/2020); “zona da morte” = acima de cerca de 8.000 m; expedições usam horário de virada (em maio de 1996, equipes passaram da virada das 14h e uma tempestade matou oito alpinistas em 10 e 11 de maio); fila de alpinistas no trecho final em maio de 2019 (foto de Nirmal Purja, 22/5). Altitudes dos pontos são aproximadas; cartas, guias, pontos e o alpinista são regras e personagens do jogo. Teclas: Z desfaz · P pausa · M som · H hipóxia · Esc painel (cordadas, tempo, celulares, pular fase).Dr. Júlio Lucena · Colégio NewWay