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Zona da Morte: 8.849 metros

PROJETO DE VIDA · JOGO DE EXPEDIÇÃO EM EQUIPES · roteiro de uma página · cerca de 40 minutos de jogo · só projetor (celular opcional)
Antes da aulaSeis cordadas de 4 a 7 alunos (o jogo aceita 3 a 6). Papéis: líder (desempata), médico (lucidez e saúde), navegador (mapa e rádio), logístico (oxigênio e corda); trocam a cada fase. Cada cordada desenha numa folha as cinco placas: ▲ ■ ✚ ≈ ▼ (subir, esperar, ajudar, corda, descer).
Cada rodada (cerca de 2 min)Espaço abre a decisão (45 s; cochicho, placa abaixada). No AGORA, todas levantam juntas. Registre: número da cordada e letra da placa (S E A C D) ou toque no cartão. Ajudar pede o número de quem (X = o alpinista). Enter: a montanha responde. Leia as cartas em voz alta.
0–2AberturaA montanha surge do branco. “Chegar ao topo é opcional. Voltar é obrigatório.” Leia a regra grande: virada obrigatória às 14:00. Não explique por quê.tela de título
2–4Regras e guiasUm minuto de regras. Leia em voz alta o cartão da lucidez: acima de 8.000 m o painel embaça e o relógio da cordada pode atrasar; a hora oficial fica com o rádio. Cada cordada conhece seu guia (sorteado a cada partida).cartão roxo
4–6TreinoUma rodada que vale nada, para treinar o “agora” e o registro. Depois tudo volta ao acampamento-base.vale nada
6–16A subida (dias 1–5)Cada rodada é um dia. Corrida até o C4. Fenda no Khumbu, dor de cabeça (descer cura), corda fixa dourada (quem instala para e todas passam melhor). A previsão da janela pode mudar no dia 2 ou 3.cartas, corda
16–30Ataque ao cumeNoite, 22:00: a câmera sobe. Rodadas de cerca de 2 h. Acima de 8.000 m: meia garrafa por rodada, lucidez caindo, painel embaçando. Fila no trecho final (passam duas por rodada; três com corda no Escalão). Pode surgir pedido de socorro, um alpinista de outra expedição caído, previsão nova da tempestade. Tudo sai do sistema: cada partida é diferente.rádio, fila, socorro
30–3314:00 · a viradaA tela para sozinha: hora oficial ao lado do relógio de cada cordada (costuma atrasar de 20 a 45 min). Silêncio. Leia: “Ninguém mentiu.” Pergunte só: e agora, o relógio de vocês ou a regra?relógios
33–38A descidaA parte mais perigosa: tempestade, escuro (21:30 fecha a noite), oxigênio no fim. Abaixo de 8.000 m = a salvo. Corda fixa protege a descida de todas.neve, cartas
38–40O mapa e o placarA tempestade passa: o caminho de cada cordada desenhado, onde virou, onde parou. Placar: quem não voltou marca zero, mesmo com cume. Botão “a pergunta final”.trilhas, placar
40–50ConversaUma pergunta só: qual regra vocês gostariam de ter combinado antes de subir? Ligue à vida sem sermão: a regra que a gente se dá quando está lúcido para obedecer quando não estiver (ex.: não responder mensagem com raiva). Problematize: “nunca vale arriscar” (quem não sobe marca pouco), “desistir é fracasso” (quem virou às 14h costuma marcar mais que quem chegou tarde), “quem não ajudou é monstro” (às vezes não há oxigênio para dois: o que você decidiu antes, na base?).

Fatos usados: Everest 8.848,86 m (medição conjunta China–Nepal anunciada em dez/2020); “zona da morte” = acima de cerca de 8.000 m; expedições usam horário de virada (em maio de 1996, equipes passaram da virada das 14h e uma tempestade matou oito alpinistas em 10 e 11 de maio); fila de alpinistas no trecho final em maio de 2019 (foto de Nirmal Purja, 22/5). Altitudes dos pontos são aproximadas; cartas, guias, pontos e o alpinista são regras e personagens do jogo. Teclas: Z desfaz · P pausa · M som · H hipóxia · Esc painel (cordadas, tempo, celulares, pular fase).Dr. Júlio Lucena · Colégio NewWay