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Sete anos: dos 17 aos 24 · versão de sala

PROJETO DE VIDA · O TELÃO É O CENTRO, TODOS JOGAM A MESMA CARTA AO MESMO TEMPO · ~45 min de jogo + 10 de conversa · Campina Grande
antesEnsaie com robôsEm casa ou na sala vazia, abra jogo-sete.html e toque Ensaiar com robôs (ou tecla R): a partida inteira roda com 30 alunos simulados, sem servidor. Na aula: computador ou iPad no projetor com jogo-sete.html; no seu celular, painel-sete.html e o código da sala; aceite o número de 3 dígitos no telão. No painel, ajuste o número de fileiras (cada fileira é um bairro de Campina Grande) e os segundos de voto (7 por padrão).Fale: "Cada fileira é um bairro. Vejam no telão qual é o de vocês."
0–4Entrada e regrasAlunos leem o QR, põem o primeiro nome e tocam o bairro da fileira. Cada um vira um apelido (Capivara Turbo…). Regras em 1 minuto: leia no telão, decida no celular; antes de revelar, apostem quantos; duelos ao vivo; placar de cada um e de cada bairro. Não fale em virtude nem em "certo"."Ganha quem tiver mais dinheiro, seguidores, conquistas e faro."
4–5TreinoA tia manda R$ 50. Leia, os botões abrem por alguns segundos, a sala aposta quantos foram no açaí, o telão revela. Serve para pegar o ritmo."Não vale nada. Chutem quantos foram no açaí."
5–40Sete anos (~5 min cada)Ritmo de cada carta: o telão mostra a situação curta → você lê em voz alta (a fala sugerida aparece no painel) → os botões abrem em todos os celulares com contador → em várias cartas, aposta ("quantos repassaram o print?") → o telão revela o número com tambor e quem cravou. Pause nesse momento: é onde a sala ri e acusa de brincadeira. Quem não responde fica com a opção mais parada, e isso não conta como comportamento."Ninguém vai saber quem foi. Só o número da sala."
O que vem em cada ano17: promessa a alguém da sala, tênis em 6 s, dado só no celular, fundo da turma (bairros discutem). 18: SiSU, o print, festa × autoescola, estudar × feed (o telão mostra quantos estão no feed), gabarito vazado. 19: planilha de horas, PIX de alguém da sala, tigrinho, duelo da paciência. 20: a promessa cobrada, troco na feira central, a verdade que machuca, a espera de 30 s (o número de quem aguenta cai no telão), Investidores PB. 21: pirâmide e bet voltam para quem entrou, o PIX devolvido, duas portas, moto sem entrada, dado, fundo, o último. 22: concurso × feed, PIX de R$ 600, a avó no Centenário, duelo do foco, prova vazada. 23: PIX de volta, o seguro, São Paulo, duelo do dado, vaquinha. Toda carta termina o ano com uma crise para todos (saídas trancadas para quem não tem reserva, gente, nome ou formação) e o placar com viradas, ranking dos bairros e manchetes ("Alguém do Catolé pegou empréstimo no app").Crise: "Olhem quantos tiveram a saída trancada."
Bairros discutindoNas decisões da cidade (fundo, gabarito, pirâmide, prova, vaquinha) o telão mostra o cronômetro grande "Bairros discutindo" (40 s, ajustável). Incentive a falar alto. Depois, voto secreto: combinar é uma coisa, fazer é outra. O resultado sai por bairro e da cidade."Combinem. Depois cada um vota sozinho."
DuelosDois apelidos sorteados, de bairros diferentes. A sala aposta no celular em quem vence; o telão mostra as barras enchendo. Quem quiser se revela em voz alta. O duelo também conta, escondido, para os dois."Podem torcer alto."
40–45RevelaçãoEm números da turma, um passo de cada vez: o que o jogo mediu (autodomínio, palavra, honestidade, paciência, coragem, generosidade, pelo comportamento); o dado que só o aluno via (Fischbacher e Föllmi-Heusi, 2013); feed, espera e horas; promessas, PIX e prints; os 5 primeiros do placar no meio do jogo e onde estavam no fim; os bairros (campeão do placar × bairro que chegou mais inteiro); o que tinham em comum os que atravessaram as crises; histórias sem nome. Cada um vê o próprio retrato só no celular.Deixe os números falarem.
45–55ConversaSeis perguntas no telão. Comece por "em que momento vocês sentiram que estavam ganhando?" e pela do bairro que combinou uma coisa e votou outra.

Painel: fala sugerida, relógio, quem já respondeu (com nome e escolha, só ali), bairros, quem está afundando. Comandos: avançar, pular este momento, pausar, ritmo automático ou manual, pular para a crise, pular para o ano seguinte, encerrar e revelar (a idade final se ajusta: se encerrar aos 20, a revelação diz "aos 21"), ensaio com robôs, tirar aluno. Encurtar: pule cartas sem aposta ou um duelo; não pule as crises dos anos 2, 4 e 6 se der.

Imprevistos: aluno atrasado entra no momento em que a sala está, com a média visível da turma, e escolhe o bairro. Celular que cai volta sozinho. Se o telão fechar, abra de novo: a partida volta (até 3 h). Sem internet: o telão oferece o plano B (a sala inteira vive uma vida, votando por mão levantada) e o ensaio com robôs.

Se ouvir: "o jogo é armado para o bonzinho ganhar" → mostre que os espertos lideraram o placar boa parte do tempo, e que houve gente honesta que não chegou bem. "Menti no dado porque era jogo" → justamente: ninguém via, e quase todo atalho real também parece "só um jogo" na hora.

Personagens e situações fictícios; valores em reais são regras do jogo. Dados da sala apagados pelo servidor em ~3 h.Dr. Júlio Lucena · Colégio NewWay