Abrir o jogo

Você é previsível?

Projeto de Vida · telas e hábitos · celular de cada aluno · roteiro em duas páginas · 45–55 minutos

Objetivo

Sentir na prática que uma máquina simples aprende o nosso jeito só olhando o que repetimos; entender por que é no automático que somos mais previsíveis; e ver, nos números do próprio celular, quanto ele registra. Fechar com: que padrão eu quero escolher de propósito?

Montagem

Cada aluno no próprio celular, sem nome, sem equipe. Abra jogo-previsivel.html e toque em Jogar com os celulares (QR e código). Um voluntário vem ao computador para a demonstração. O telão mostra só totais da turma; cada celular mostra só os números da própria pessoa. Na pesquisa final, grupos com menos de 3 respostas não aparecem.

Regra (uma frase)

“Apertem esquerda ou direita do jeito mais aleatório que conseguirem, no seu ritmo, sem precisar esperar. Antes de cada toque, a máquina anota um palpite em segredo. Se ela errar mais do que acertar, você venceu.” A linha dourada é a moeda (50%). Os 20 primeiros toques de cada um são de aprendizado; o número principal é o acerto depois disso.

Parte 1 · o jogo (cerca de 22 min)

0–3Capa e salaLeia a capa. Mostre o QR; espere o contador parar de subir.
3–5DemonstraçãoVoluntário no computador, 24 toques (F esquerda, J direita, ou os botões). Depois de cada toque, o telão mostra por 1 s o palpite e “A máquina sabia” ou “Escapou”; toques nessa pausa não contam. Tecla P tira a pausa. “Outra pessoa tenta” recomeça.
5–8Rodada 1 · com calma100 toques. Cada toque pisca no celular. No telão: quantos toques ela já acertou, a agulha da turma em volta dos 50%, quem está pegando a turma e o histograma sem nomes. Se a máquina passar a acertar menos de 50% com a turma, aparece “A turma está vencendo a máquina”.
8–10ResultadoAcerto depois que aprendeu, ao lado da moeda; em quantas pessoas ela acertou 7 em 10 ou mais; quantos a venceram.
10–12Como ela pensaDez palpiteiros, cada um dá um palpite a cada toque: os que olham os últimos 1 a 6 toques, “você troca de lado?”, “você repete?”, “quanto dura a sua sequência”, “você equilibra os lados?”. A máquina confia em quem acertou mais nos últimos 30 toques. Na tela, o placar de cada palpiteiro com a turma.
12–14Rodada 2 · sabendoMais 100 toques. “Agora vocês sabem o que ela observa. Usem isso.”
14–15Relâmpago3, 2, 1 e 20 s, o mais rápido possível. Fecha sozinha.
15–17Sem pensar40 s: um toque a cada batida (o telão toca e pisca; o celular pisca) e, ao mesmo tempo, contar em silêncio de 100 para trás, de 3 em 3. Fecha sozinha.
17–19As quatro rodadasA frase sai dos dados. Se no automático subiu: “No automático, a máquina acertou mais”. Se não: “Desta vez a turma resistiu”. Não force a conclusão.

Parte 2 · a explicação (cerca de 13 min)

19–21O momento em que ela leu vocêsA maior sequência de acertos seguidos com alguém da turma, quantas pessoas tiveram 6 ou mais seguidas, as trocas de lado. Cada celular mostra o seu momento, quem pegou a pessoa e a sequência que ela mais repete.
21–23O número baixo também ensina“Lutando de propósito, dá para chegar perto da moeda. Só que isso cansa, e ninguém vive o dia todo assim. É no automático que a máquina, e os apps, pegam a gente.”
23–25Por que é difícil ser aleatórioPesquisas encontram sempre o mesmo: trocamos de lado demais e evitamos sequências longas. Numa moeda, 5 iguais seguidos em 100 lances acontecem em 97% das vezes.
25–27Correndo · modo automáticoBristol: quanto mais rápido, mais as sequências se repetem. Diário de hábitos: 43% do que universitários anotaram eram hábitos, e durante eles pensavam em outra coisa. Hábitos ligados aos núcleos da base.
27–29Aaronson e a contaO teste de Berkeley (70–80% na turma dele). A conta da turma e os sinais que YouTube e TikTok dizem usar.
29–32A favor ou contra · a viradaO mesmo padrão ajuda (estudo no mesmo horário) ou prende (o vídeo das 23h). “Todo mundo é previsível. O que vale perguntar é quem escolheu cada padrão seu.”

Parte 3 · surpresa final: o seu celular de verdade (cerca de 15 min)

32–38Pesquisa anônimaPrimeiro o palpite (“quanto tempo de tela por dia você acha que tem?”), depois abrir os ajustes. iPhone: Ajustes › Tempo de Uso › Ver Toda a Atividade; em Dispositivos, escolher o iPhone (senão soma iPad e Mac); deixar em Semana. Seções: Tempo de Uso (Média Diária, categoria Redes Sociais) · Mais Usados · Ativações (Média Diária, Mais Ativações) · Primeiro uso após ativação · Notificações. Android: Configurações › Bem-estar Digital (Samsung: Bem-estar digital e controles parentais); outras marcas: buscar “bem-estar”. Desligado? Marque no celular; ligar hoje mede a próxima semana (iPhone: Tempo de Uso › Gerenciar Tempo de Uso › Ativar Atividade em Apps e Sites).
38–46Os números da turmaOito telas: palpite × realidade · Média Diária (e dias por ano) · Ativações por dia (e “uma vez a cada X minutos acordado”), Mais Ativações, Notificações · Redes Sociais e o app nº 1 · o começo do dia (antes de sair da cama; hora e primeiro app de memória; Primeiro uso após ativação, medido) · a noite (sono com e sem celular no quarto) · quanto foi escolha · o jogo × o celular. Sempre mediana e faixa; comparações só com 3 ou mais pessoas em cada grupo, chamadas de “associação”, nunca de causa.
46–50Fecho e pergunta“A máquina do jogo teve 100 toques para aprender o seu jeito. O celular da pessoa do meio desta turma é pego X vezes por dia: mais de Y ativações por ano.” Depois: “Que padrão do seu dia você quer escolher de propósito?” 20 segundos de silêncio. Quem quiser, fala para a sala.

Se ouvir

“É para esperar entre os toques?” → Não, no seu ritmo. “Ela pensa nas últimas 5 jogadas ou nas últimas 20?” → Nas duas coisas: os palpiteiros olham de 1 a 6 toques para trás; a máquina escolhe em quem confiar olhando os últimos 30; os 20 primeiros toques são o aprendizado. “Eu fiquei perto de 50%, então não sou previsível.” → Lutando com calma, sim. Agora pense em quantas vezes por dia você pega o celular sem lutar. “Dá para enganar apertando sempre o mesmo botão.” → É o jeito mais fácil de ela acertar quase tudo. “Então não temos escolha?” → Prever um hábito não é decidir por você. O hábito que ninguém percebe é o mais fácil de prever. “Meu celular não mostra isso.” → Marque “não tenho”; ligue hoje e olhe na semana que vem.

Os fatos (conferidos nas fontes)

A máquina. Parte do “oráculo” de Scott Aaronson: numa turma em Berkeley, um programa tentava prever se a pessoa apertaria F ou D; segundo ele, acertava entre 70% e 80% e as pessoas trocavam de tecla vezes demais. A do jogo junta dez palpiteiros e dá mais peso a quem acertou nos últimos 30 toques. Em sequências simuladas, acertou mais do que a versão de 5 toques (71% contra 64% em quem troca de lado 72% das vezes) e ficou em 50% numa sequência aleatória de verdade. Aleatoriedade. Bar-Hillel e Wagenaar (1991) resumem: ao imitar uma moeda, as pessoas produzem sequências com mais trocas do que o acaso e esperam séries mais curtas. Nickerson (2002) mostra que o resultado depende muito de como a tarefa é pedida. Baddeley e colegas (1998): quanto mais rápido o ritmo, mais as sequências se repetiam; outra tarefa ao mesmo tempo também tirava aleatoriedade. Towse (1998): forte tendência a evitar repetir a mesma resposta. Hábitos. Wood, Quinn e Kashy (2002), diários de hora em hora com universitários do Texas: 43% (estudo 2) e 35% (estudo 1) do que anotaram eram hábitos; durante eles, pensavam em outra coisa e sentiam menos estresse. Graybiel (2008) liga hábitos a circuitos dos núcleos da base. Apps. O YouTube cita cliques, tempo assistido, pesquisas, compartilhamentos, curtidas e “não gostei”; o TikTok cita vídeos curtidos ou compartilhados, contas seguidas, comentários e se a pessoa assiste a um vídeo longo até o fim. Celular. O iPhone mostra Ativações e Primeiro uso após ativação (contado na semana); nem o iPhone nem o Android mostram a hora da primeira vez que você pegou o celular nem o primeiro app da manhã: essas perguntas são de memória e o telão as chama de “lembrança da turma”. Os números são os desta sala, não uma pesquisa.

  1. Aaronson, S. PHYS771, Lecture 18: Free Will. scottaaronson.com/democritus/lec18.html · elsehow, aaronson-oracle (descrição do algoritmo por Aaronson). github.com/elsehow/aaronson-oracle
  2. Bar-Hillel, M.; Wagenaar, W. A. (1991). The perception of randomness. Advances in Applied Mathematics, 12(4), 428–454 · Wagenaar, W. A. (1972). Psychological Bulletin, 77(1), 65–72 · Nickerson, R. S. (2002). Psychological Review, 109(2), 330–357
  3. Baddeley, A.; Emslie, H.; Kolodny, J.; Duncan, J. (1998). Quarterly Journal of Experimental Psychology, 51A(4), 819–852 · Towse, J. N. (1998). British Journal of Psychology, 89(1), 77–101
  4. Wood, W.; Quinn, J. M.; Kashy, D. A. (2002). Habits in everyday life. Journal of Personality and Social Psychology, 83(6), 1281–1297 · Graybiel, A. M. (2008). Annual Review of Neuroscience, 31, 359–387
  5. Goodrow, C. (15/09/2021). On YouTube’s recommendation system. blog.youtube · TikTok (18/06/2020). How TikTok recommends videos #ForYou. newsroom.tiktok.com
  6. Apple, “Configure o Tempo de Uso para você no iPhone” (support.apple.com/pt-br/guide/iphone/iphbfa595995/ios) · Google, “Gerenciar o uso do smartphone Android com o Bem-estar digital” (support.google.com/android/answer/9346420?hl=pt-BR)

Sem internet ou sem servidor: na capa, Jogar só no projetor (ou, no meio de uma rodada, Sem celulares? Usar o teclado). Um voluntário por vez aperta F e J; Enter chama o próximo; nas rodadas cronometradas, cada voluntário tem o tempo a partir do primeiro toque. A pesquisa vira: cada um olha o próprio celular, sem mostrar a ninguém. Teclas: → espaço enter avança · ← volta · P pausa da demonstração · N fecha a rodada do voluntário · Q QR de novo · M som do telão. A partida fica guardada no navegador; “Nova partida” no rodapé do alto. Celular que perder a conexão continua contando e manda quando volta.

Nenhum resultado aparece com nome.Dr. Júlio Lucena · Colégio NewWay