| 0–2 | 1. A pergunta | Em quantos segundos uma mentira atravessa esta sala? Deixe a sala chutar em voz alta, sem responder. Hoje a gente mede. Tema na fala: boato, e por que gente boa repassa. | |
| 2–6 | 2. Entrem na sala | QR na tela: o celular entra direto na sala, só com o primeiro nome. Nome de brincadeira sai com um toque. O celular pede um palpite (segundos). Sem celular: em dupla. Outra turma: nova turma. Não conectou: botão da versão sem servidor. | QR, nomes ao vivo |
| 6–7 | 3. As regras | Um minuto. Repassar (vai para 2, na hora) ou conferir (5 segundos, mostra se é verdade). Não fazer nada: a mensagem para em você. Às vezes há papel secreto. Placar: cada um é um ponto, da sala ou do boato. Não diga qual botão é o certo. | |
| 7–9 | 4. Treino | Vale nada. Toque: 3, 2, 1, e a mensagem cai em alguns celulares. A rede da sala acende no telão. Pergunte quem conferiu. | rede, contagem |
| 9–12 | 5. Rodada 1 · O show | Notícia verdadeira e útil (show adiado no Parque do Povo, caso inventado). Precisa chegar a todos em 30 s. Quem ficar sem ela é ponto do boato. | rede, cronômetro |
| 12–15 | 6. Rodada 2 · O açude | Ao entrar: papel secreto em todos os celulares (1 a 3 impostores). Toque: a mensagem dos jacarés sai dos impostores. Não comente nada durante a rodada. | papel, rede |
| 15–17 | 7. Verdade ou boato? | Um minuto: de quem cada um recebeu? Toque: 15 s de voto no celular, votos ao vivo no telão. | voto ao vivo |
| 17–21 | 8. Revelação 2 | Silêncio. Toque: carimbo BOATO, rede vermelha, todos os celulares vibram juntos e cada um lê o que fez. Pergunte o que fez repassar. Toque: o que aconteceu de verdade. Placar. | cortina, carimbo |
| 21–24 | 9. Os números de vocês | Medido agora: em quantos segundos chegou a quantos, quantos repassaram sem conferir, quantos votaram verdade, e a curva do boato. Sem moral: por que tão poucos conferiram? | número que conta |
| 24–27 | 10. A mentira corre mais | A única pesquisa: Vosoughi, Roy e Aral (MIT, Science, 2018), cerca de 126 mil histórias no Twitter, 2006 a 2017: a falsa com 70% mais chance de ser repassada; a verdade levou cerca de 6 vezes mais para chegar a 1.500 pessoas; robôs aceleraram as duas igual. Observacional. | número que conta |
| 27–31 | 11. Rodada 3 · Nina | Papel secreto de novo. Toque: duas mensagens ao mesmo tempo, o print (falso, dos impostores) e a mensagem da própria Nina (verdadeira). 45 s. Cuidar do tom. | rede de duas cores |
| 31–33 | 12. Por que Nina saiu? | Um minuto de conversa (o que chegou primeiro?). Toque: 15 s de voto. | voto ao vivo |
| 33–36 | 13. Revelação 3 | Carimbo, celulares vibram. Toque: Nina trabalha à tarde na padaria da tia, para ajudar em casa. Três segundos de silêncio. Se a mensagem dela chegou mais longe que o print: a sala mudou o jogo. | cortina, carimbo |
| 36–40 | 14. A sala em números | Resposta à tela 1: palpite da turma contra o medido. Print contra mensagem de Nina (curva). Repassaram sem conferir: rodada 2 e rodada 3. O que mudou? | curva |
| 40–45 | 15. Nina leu o grupo | Cada celular mostra o resumo secreto de quem o segura. 30 s de silêncio. Toque: qual chegou primeiro a ela? Toque: até domingo, antes de repassar algo sobre uma pessoa, pergunte a ela. | anotação |
| extra | 16. Sem servidor | Plano B: abre a versão sem servidor (v26-impostor-b.html), com número da chamada e código por rodada, e o modo sem celular de olhos fechados. |
Material: celular dos alunos e internet no computador. Ensaio sem turma: botão ensaiar com robôs, na tela 2. Casos inventados para o jogo. Notas completas na aula (tecla N) e na tela de condução (tecla P).Dr. Júlio Lucena · Colégio NewWay