Abrir o jogo

Confiar ou trair

Projeto de Vida · torneio entre equipes · roteiro de uma página · 45–50 minutos com a conversa final

Objetivo

Sentir na pele por que confiar compensa quando a gente vai se encontrar de novo, e por que uma traição custa mais do que os pontos daquela rodada. Fechar com a pergunta: em quem eu confiaria de novo?

Montagem

6 equipes de 5 a 7 pessoas (dá para 4 ou 8), sentadas juntas. Nomes e cores editáveis na tela. Cada equipe escolhe quem mostra a escolha. Ninguém precisa de material: C ou T bem grande numa folha do caderno, ou a mão (polegar para cima confia, punho fechado trai).

Regra (uma frase)

“Cada rodada, vocês e a equipe adversária escolhem em segredo: confiar ou trair.” As duas confiam: +3 cada. Uma trai e a outra confia: quem trai +5, quem confiou 0. As duas traem: +1 cada. As duplas de adversárias mudam a cada 3 rodadas; o histórico de cada equipe (C C T…) fica no placar, à vista de todos. Ninguém sabe quantas rodadas o jogo tem. Ranking só de equipes.

Tempo e o que dizer

0–5Equipes e regrasMonte as equipes na tela, leia a frase e a tabela. Não diga quantas rodadas há. “Ganha a equipe com mais pontos no fim.” Só isso.
5–11Rodadas 1–3Leia a situação (espaço começa os 25 s; + dá 10 s). Cochicham. No AGORA, todas mostram juntas; você tecla número da equipe e C ou T (ou clica). Espaço revela duelo por duelo. Depois da primeira traição, só pergunte: “E agora?”
11–18Rodadas 4–6Nova dupla: a tela mostra o histórico de quem vão enfrentar. Rodada 4 é a da conversa: 30 s para as duplas conversarem antes de decidir. “Prometam o que quiserem.” Observe quem cumpre.
18–26Rodadas 7–9Rodada 7 dobrada (pontos ×2): a tentação cresce. Nova dupla de novo. Aponte a linha da turma no alto: “Se todas tivessem confiado sempre…”.
26–30Fim sem avisoEncerre entre a 9ª e a 12ª rodada, sem anunciar: botão discreto fim no rodapé, ou tecla E, depois de uma revelação. Na 12ª, o jogo acaba sozinho.
30–33Placar finalRanking das equipes e a conta da turma: quanto teria feito confiando sempre, quanto fez, quantos pontos ficaram na mesa. Deixe a sala reagir antes de explicar.
33–48Conversa (4 telas)1. Axelrod. Um torneio igual, entre programas de computador, com a mesma tabela. Venceu o mais simples: olho por olho. 2. Quatro traços: gentil, reage, perdoa, é claro. 3. Os dados da turma (confiança por rodada, primeira traição, quem perdoou, quem mais confiou; com celulares, quantos votos de trair havia dentro das equipes que confiaram). 4. A pergunta para levar.

Perguntas para a conversa

1. Quando vocês traíram, o que pensaram da outra equipe? E quando foram traídos, o que sentiram na rodada seguinte? · 2. A promessa da rodada da conversa valeu? Por quê? · 3. Olho por olho nunca faz mais pontos que o adversário num duelo, e venceu o torneio. Como isso é possível? · 4. Onde esse jogo aparece na vida de vocês (trabalho em grupo, segredo, grupo da sala)? · 5. Em quem você confiaria de novo depois de uma traição? O que a pessoa precisaria fazer? (Pensar; ninguém precisa dizer em voz alta.)

Se ouvir: “trair compensa, a gente ganhou” → no duelo, às vezes; olhe quanto a turma deixou na mesa e como ficou o histórico de quem traiu. “Então é para ser bonzinho sempre” → quem só confia é explorado; olho por olho também reage. “Perdoar é ser trouxa” → olho por olho perdoa logo que o outro volta a confiar, e foi isso que o fez somar mais.

Os fatos (conferidos nas fontes)

Em 1980, o cientista político Robert Axelrod (Universidade de Michigan) convidou especialistas a mandar programas para um torneio de dilema do prisioneiro repetido: cada programa enfrentou todos os outros, uma cópia de si mesmo e um programa que jogava ao acaso, em 200 jogadas por duelo, com a tabela T=5, R=3, P=1, S=0 (a mesma do jogo). Chegaram 14 programas; venceu o mais simples, Tit for Tat (olho por olho), enviado por Anatol Rapoport: confia na primeira jogada e depois repete a jogada anterior do adversário. Os oito primeiros colocados eram todos “gentis” (nunca traíam primeiro). No segundo torneio, 63 programas (contando o aleatório), com os participantes sabendo o resultado do primeiro e duração incerta: olho por olho venceu de novo. Axelrod atribuiu o sucesso a quatro traços: gentil, retaliador, que perdoa e claro. Ressalva honesta: estudos posteriores mostram que o sucesso de olho por olho depende do desenho do torneio e dos valores da tabela; num torneio de 2004–2005 que repetiu as regras de Axelrod, ele ficou em 14º entre 50.

  1. Axelrod, R. (1980). Effective choice in the Prisoner’s Dilemma. Journal of Conflict Resolution, 24(1), 3–25. doi.org/10.1177/002200278002400101
  2. Axelrod, R. (1980). More effective choice in the Prisoner’s Dilemma. Journal of Conflict Resolution, 24(3), 379–403. doi.org/10.1177/002200278002400301
  3. Axelrod, R.; Hamilton, W. D. (1981). The evolution of cooperation. Science, 211(4489), 1390–1396. doi.org/10.1126/science.7466396 · Axelrod, R. (1984). The Evolution of Cooperation. Basic Books.
  4. Kuhn, S. “Prisoner’s Dilemma”. Stanford Encyclopedia of Philosophy, seções 14.1–14.2. plato.stanford.edu/entries/prisoner-dilemma/
  5. Rapoport, A.; Seale, D. A.; Colman, A. M. (2015). Is Tit-for-Tat the answer? PLOS ONE, 10(7), e0134128. doi.org/10.1371/journal.pone.0134128

Com celulares (opcional): botão Jogar com celulares na tela das equipes (ou o ícone de celular no rodapé, tecla Q): aparece o QR grande e o código de 4 letras; cada aluno entra, escolhe a equipe e vota em segredo até o AGORA. Vale a maioria da equipe, empate vale confiar; equipe sem voto mostra C ou T na folha e você registra. O telão mostra só “4 de 6 votaram” e, na revelação, a divisão da equipe (“5 confiar · 2 trair”), nunca quem votou o quê. Sem internet, o jogo segue no projetor.

Teclas: espaço ou enter avança · 1–8 escolhe a equipe · C ou T registra · Z desfaz (a última marcação ou a rodada inteira, para corrigir) · + dá 10 s · M som · F tela cheia · Q celulares · E encerra. A partida fica guardada no navegador; se a página fechar, volta de onde parou. “Nova partida” no rodapé.

Situações fictícias, todas com a mesma lógica de pontos.Dr. Júlio Lucena · Colégio NewWay