Sentir na pele por que confiar compensa quando a gente vai se encontrar de novo, e por que uma traição custa mais do que os pontos daquela rodada. Fechar com a pergunta: em quem eu confiaria de novo?
6 equipes de 5 a 7 pessoas (dá para 4 ou 8), sentadas juntas. Nomes e cores editáveis na tela. Cada equipe escolhe quem mostra a escolha. Ninguém precisa de material: C ou T bem grande numa folha do caderno, ou a mão (polegar para cima confia, punho fechado trai).
“Cada rodada, vocês e a equipe adversária escolhem em segredo: confiar ou trair.” As duas confiam: +3 cada. Uma trai e a outra confia: quem trai +5, quem confiou 0. As duas traem: +1 cada. As duplas de adversárias mudam a cada 3 rodadas; o histórico de cada equipe (C C T…) fica no placar, à vista de todos. Ninguém sabe quantas rodadas o jogo tem. Ranking só de equipes.
| 0–5 | Equipes e regras | Monte as equipes na tela, leia a frase e a tabela. Não diga quantas rodadas há. “Ganha a equipe com mais pontos no fim.” Só isso. |
| 5–11 | Rodadas 1–3 | Leia a situação (espaço começa os 25 s; + dá 10 s). Cochicham. No AGORA, todas mostram juntas; você tecla número da equipe e C ou T (ou clica). Espaço revela duelo por duelo. Depois da primeira traição, só pergunte: “E agora?” |
| 11–18 | Rodadas 4–6 | Nova dupla: a tela mostra o histórico de quem vão enfrentar. Rodada 4 é a da conversa: 30 s para as duplas conversarem antes de decidir. “Prometam o que quiserem.” Observe quem cumpre. |
| 18–26 | Rodadas 7–9 | Rodada 7 dobrada (pontos ×2): a tentação cresce. Nova dupla de novo. Aponte a linha da turma no alto: “Se todas tivessem confiado sempre…”. |
| 26–30 | Fim sem aviso | Encerre entre a 9ª e a 12ª rodada, sem anunciar: botão discreto fim no rodapé, ou tecla E, depois de uma revelação. Na 12ª, o jogo acaba sozinho. |
| 30–33 | Placar final | Ranking das equipes e a conta da turma: quanto teria feito confiando sempre, quanto fez, quantos pontos ficaram na mesa. Deixe a sala reagir antes de explicar. |
| 33–48 | Conversa (4 telas) | 1. Axelrod. Um torneio igual, entre programas de computador, com a mesma tabela. Venceu o mais simples: olho por olho. 2. Quatro traços: gentil, reage, perdoa, é claro. 3. Os dados da turma (confiança por rodada, primeira traição, quem perdoou, quem mais confiou; com celulares, quantos votos de trair havia dentro das equipes que confiaram). 4. A pergunta para levar. |
1. Quando vocês traíram, o que pensaram da outra equipe? E quando foram traídos, o que sentiram na rodada seguinte? · 2. A promessa da rodada da conversa valeu? Por quê? · 3. Olho por olho nunca faz mais pontos que o adversário num duelo, e venceu o torneio. Como isso é possível? · 4. Onde esse jogo aparece na vida de vocês (trabalho em grupo, segredo, grupo da sala)? · 5. Em quem você confiaria de novo depois de uma traição? O que a pessoa precisaria fazer? (Pensar; ninguém precisa dizer em voz alta.)
Se ouvir: “trair compensa, a gente ganhou” → no duelo, às vezes; olhe quanto a turma deixou na mesa e como ficou o histórico de quem traiu. “Então é para ser bonzinho sempre” → quem só confia é explorado; olho por olho também reage. “Perdoar é ser trouxa” → olho por olho perdoa logo que o outro volta a confiar, e foi isso que o fez somar mais.
Em 1980, o cientista político Robert Axelrod (Universidade de Michigan) convidou especialistas a mandar programas para um torneio de dilema do prisioneiro repetido: cada programa enfrentou todos os outros, uma cópia de si mesmo e um programa que jogava ao acaso, em 200 jogadas por duelo, com a tabela T=5, R=3, P=1, S=0 (a mesma do jogo). Chegaram 14 programas; venceu o mais simples, Tit for Tat (olho por olho), enviado por Anatol Rapoport: confia na primeira jogada e depois repete a jogada anterior do adversário. Os oito primeiros colocados eram todos “gentis” (nunca traíam primeiro). No segundo torneio, 63 programas (contando o aleatório), com os participantes sabendo o resultado do primeiro e duração incerta: olho por olho venceu de novo. Axelrod atribuiu o sucesso a quatro traços: gentil, retaliador, que perdoa e claro. Ressalva honesta: estudos posteriores mostram que o sucesso de olho por olho depende do desenho do torneio e dos valores da tabela; num torneio de 2004–2005 que repetiu as regras de Axelrod, ele ficou em 14º entre 50.
Com celulares (opcional): botão Jogar com celulares na tela das equipes (ou o ícone de celular no rodapé, tecla Q): aparece o QR grande e o código de 4 letras; cada aluno entra, escolhe a equipe e vota em segredo até o AGORA. Vale a maioria da equipe, empate vale confiar; equipe sem voto mostra C ou T na folha e você registra. O telão mostra só “4 de 6 votaram” e, na revelação, a divisão da equipe (“5 confiar · 2 trair”), nunca quem votou o quê. Sem internet, o jogo segue no projetor.
Teclas: espaço ou enter avança · 1–8 escolhe a equipe · C ou T registra · Z desfaz (a última marcação ou a rodada inteira, para corrigir) · + dá 10 s · M som · F tela cheia · Q celulares · E encerra. A partida fica guardada no navegador; se a página fechar, volta de onde parou. “Nova partida” no rodapé.
Situações fictícias, todas com a mesma lógica de pontos.Dr. Júlio Lucena · Colégio NewWay