| 0–2 | Capa e regras | Três grupos, cada um num canto: Coral, Amarelo, Azul. Não conte que as três vidas são a mesma história: cada grupo só descobre o nome do próprio personagem na própria vez. A cada capítulo, um aluno diferente é o voz. | espaço |
| 2–5 | 0. Treino: recreio | Ensaia o ritual. Cartela; depois “Grupo Coral, olhos na tela; os outros, de costas”. O voz lê baixinho; espaço chama o próximo grupo. Ao fim, 45 s para todos decidirem juntos; o voz levanta 1, 2 ou 3 dedos e você tecla (Coral 1 2 3 · Amarelo 4 5 6 · Azul 7 8 9). O número não revela nada aos outros. | cortina, lacre |
| 5–15 | 1–3. Sexta e sábado | 41 visualizações (16h10), Jantar (19h40), Antes (sábado, 20h30). O que acontece com cada personagem chega como notificação: “alguém repostou o vídeo”. Não explique. Portas trancadas mostram o motivo (“vocês não se falam desde o 9º ano”). Quem não decidir fica com a opção mais passiva: não decidir também é decidir. | notificações, portas |
| 15–18 | 4. A festa (22h14) | O capítulo mais pessoal. Os três podem estar no mesmo lugar sem saber. | |
| 18–23 | Colisão | “Todo mundo: olhem para a tela.” A tela revela quem era quem e desenha, uma por uma, as setas de causa (andam sozinhas; espaço adianta). Depois, as pontilhadas: o que mexeu na vida de alguém sem ninguém ver. Deixe a sala reagir. Em seguida, como a noite terminou para cada um. | mapa de causas |
| 23–31 | 5–6. Domingo e segunda | Tudo à mostra. Cada voz lê a coluna do grupo em voz alta. Depois, 90 s de embaixadores: cada grupo manda uma pessoa (outra a cada capítulo) a outro grupo para propor acordos. Algumas escolhas só dão certo se dois grupos combinarem (a revanche da bicicleta precisa de quem filme) e várias custam a dois personagens (defender o Davi custa à Bia; assumir na coordenação custa a final ao Caio). | embaixada |
| 31–34 | 7. Depois | Cada grupo decide uma coisa no futuro de OUTRA pessoa (Coral na vida da Bia, Amarelo na do Caio, Azul na do Davi). Os saltos: um mês, um ano, cinco anos. | |
| 34–38 | 21 anos e o final | Os três aos 21 anos, o final da turma (há 12; nenhum é o certo), o que custou e o mapa completo. Termine com uma pergunta só: qual seta vocês gostariam de ter visto antes de decidir? Primeiro em grupo; depois, quem quiser. Ninguém precisa falar da própria vida. | pergunta |
Se ouvir: “então nada é culpa minha, tudo vem dos outros” → mostre que as setas saem de todas as colunas. “O Caio é o vilão” → ele também recebeu setas que não escolheu. “Se eu pensar em todo mundo, não vivo” → a opção de não fazer nada também gerou seta.
Teclas: espaço ou → avança · ← ou Z desfaz · P pausa · + dá 15 s · E pula a fase (emergência) · M som · F tela cheia · H como conduzir e ajustes (tempo de leitura e de decisão, grupo jogado pelo acaso para turma pequena, reiniciar). A partida fica guardada no navegador: se a página fechar, ela volta de onde parou.
Com celulares (opcional): botão Com celulares na capa; cada aluno lê o QR, põe o primeiro nome e escolhe a cor do grupo. Cada celular mostra só a vida do próprio grupo e vale a opção mais votada; ninguém precisa virar de costas. Se o jogo ao vivo não estiver ligado, o botão avisa e o jogo segue só no projetor.
Personagens, escola e casos fictícios. Os traços (coragem, vínculos, reputação, paz) não são nota: mudam os retratos e abrem ou trancam portas.Dr. Júlio Lucena · Colégio NewWay